Les classes de prêtres
Nouvelles règles
Compétences diverses
Domaines druidiques

Domaines druidiques de la Flannesse

La Flannesse est découpée, selon des critères géopolitiques, en neuf domaines druidiques. Chacun d'entre eux est régi par un Grand Druide, à la tête d'une congrégation regroupant trois archidruides, neuf druides et tous les initiés du 5ème au 9ème cercle. Chaque domaine est subdivisé en trois régions, chacune supervisée par un des trois archidruides. Ces régions sont elles-mêmes découpées en trois zones géographiques, chacune sous la responsabilité d'un des neuf druides.



Grand Druide :
Immonara (♀ humaine. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, Immonara est une figure imposante de la forêt d’Adri, tant par son physique que par son charisme. Elle a de longs cheveux blonds, tressés dans le dos, et des yeux bleu pâle, ce qui est très inhabituel pour quelqu’une d’ascendance flanna. Ses premiers signes d’activité dans la forêt d’Adri remontent à plus de 80 ans, et pourtant elle semble avoir à peine plus d’une trentaine d'années. Ce vieillissement ralenti est dû à un anneau elfique, une relique du Premier Âge qu’Immonara détient depuis l’adolescence, et qui lui confère également nombre de capacités dont jouissent les hauts-elfes. Elle possède de nombreux autres objets magiques, dont un bâton des grandes forêts qu’elle manie avec dextérité, et un morceau de chêne fossilisé qui lui permet de conjurer un puissant élémentaire de terre.
D’un naturel pacifiste, elle espère des temps meilleurs à venir et encourage les gens, en attendant, à ne pas risquer leur vie outre mesure et à adopter plutôt une résistance passive face aux maraudeurs d'Ærdie. Elle travaille discrètement depuis des années pour éviter les conflits entre les diverses factions qui s’impliquent dans la protection de la forêt d’Adri. Sa parole est toujours écoutée avec attention, même si elle n’est pas toujours respectée, par les rôdeurs et les prêtres d’Ehlonna qui sont partisans d'actions nettement plus vindicatives. Ayant finalement accepté de remplacer la défunte Ébeline des Cygnes au poste de Grand-Druide, à la demande insistante de l’ensemble des druides de la région, elle cherche dorénavant à étendre son action aux autres grandes forêts de l’Ærdie orientale. Elle est l’une des rares personnes capables de se promener en toute sécurité dans la forêt profonde d’Adri et en possède une connaissance inégalée.
Sanctuaire :
(Forêt d'Adri ?)

Forêt d'Adri et Royaume du Nord

Archidruide :
Umina, Servante de la Lune (♀ humaine. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Umina est un petit bout de femme dans la fin de la quarantaine, d'apparence assez quelconque, avec ses yeux marrons et ses cheveux plats de couleur brune virant au gris. C'est une personne calme et un maître herboriste réputé pour ses baumes, ses onguents et ses potions, qui mène une politique de paix et de force tranquille. Malheureusement, elle manque de notoriété et sort trop rarement de son bosquet pour asseoir son autorité. En conséquence, les diverses factions de la Forêt d'Adri ne travaillent guère de concert. Les elfes des bois s'isolent de plus en plus et les deux principaux ordres de rôdeurs adoptent des approches très différentes de leur rôle de défenseur de la forêt, ce qui nuit grandement à l'efficacité de leurs actions.
Sanctuaire :
Bosquet des dague-épines (forêt profonde dans le Nord-Est de la Forêt d'Adri)
Ceux qui cherchent ce bosquet sans l'aide d'un druide ont peu de chances de réussir. A mesure que l'on s'en approche, les ronciers et les arbustes épineux (tels les dague-épines) s'épaississent, formant une barrière de plus en plus douloureuse à franchir. En fin de compte, ils se heurteront à un cercle d'épines impossible à briser. A l'intérieur du bosquet se trouvent les vestiges d'un bâtiment circulaire en pierre et quelques monolithes tombés au sol. Des ormes noueux, des érables et des chênes, poussent au milieu des ruines, le tout recouvert de lierre et de gui, formant une sorte de salle où l'Archidruide tient conseil. Une fontaine, alimentée par une source naturelle, déverse son eau cristalline dans un bassin en pierre.

Forêt d'Adri à l'Ouest et au Sud du fleuve Harpe , ancienne Almor

Druide :
Jaheira (♀ demi-elfe, druidesse/guerrière. Divinité tutélaire : Ehlonna)
Née de l'union d'une elfe et d'un noble almorien, Jaheira a perdu ses parents lors de la chute de l'Almor. Elle aurait connu le même sort si elle n'avait pas été recueillie et élevée par un groupe de druides de la forêt d'Adri. De nature énergique et proactive, Jaheira a développé ses capacités de combattante parallèlement à son initiation druidique. Elle est convaincue qu'un véritable équilibre et la préservation de la nature ne peuvent être atteints que par des actions décisives.
La préoccupation principale de Jaheira est d'aider à rebatir l'Almor qui est confrontée à la désolation d'une grande partie de ses terres et à une extrême pauvreté. Elle est aidée en cela par son compagnon, Khalid, un rôdeur demi-elfe qui lui est entièrement dévoué, et dont le calme, la gentillesse et la bonté viennent tempérer l'impétuosité, le manque de tact et la relative rudesse de sa femme.
Sanctuaire :
()

Forêt d'Adri à l'Est du fleuve Harpe (forêt profonde)

Druide :
Griffith Adarian (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Âgé d'une quarantaine d'année, Griffith est un homme de taille moyenne (1,78 m) au physique avenant, avec des yeux vert-noisette, de magnifiques cheveux bruns bouclés et toujours rasé de près (ce qui est rare pour un druide). Le soin qu’il porte à son apparence physique contraste avec ses habits très simples ; il est toujours vêtu d’une grande robe verte avec des motifs blancs et des bottes en cuir souple. C'est un bon vivant, très sociable, qui aime le bon vin et un lit confortable. Griffith est quelqu'un de charmant mais il semble souvent triste et sombre parfois dans la mélancolie. Cela provient d’une gemme qu’il détient, puissamment enchantée, qui renferme l’âme d’un grand guerrier elfe (niveau 17) du Premier Âge. Les souvenirs de ce dernier hantent les rêves de Griffith et le tourmentent car ils lui rappellent à quel point la forêt d’Adri a perdu de sa splendeur et de son pouvoir.
Lorsque la forêt d’Adri est confrontée à un grand péril, Griffith peut se laisser posséder par l’esprit du guerrier elfe et conjurer ses armes, en l’appelant par son nom, Rachleach. Il devient alors une véritable machine de guerre et peut appeler un extraordinaire cheval elfique (aux pouvoirs similaires à ceux d’un ki-rin et qui est le dernier de sa race) pour lui servir de monture. La seule fois que Griffith a utilisé ce pouvoir, cela lui a brisé le cœur et il lui a fallu près d’un mois pour s’en remettre. Il craint de perdre définitivement la raison s’il l’utilise à nouveau.
Les tourments de Griffith l’ont rendu plus déterminé que jamais à protéger la forêt d’Adri. Il en est devenu un ardent défenseur, très connu et apprécié par les prêtresses et les rôdeurs d'Ehlonna, malgré les tensions qui existent avec le culte d'Obad-Haï. Il est toujours accompagné de Reza, une tigresse impressionnante mais vieillissante, qui a une façon de se lécher les babines en regardant un gnome ou un hobbit qui exprime très clairement le mot “collation”.
Sanctuaire :
Erianrhel (ancien village elfique à l’est du Boisgelé)
Les elfes des bois ont abandonné ce village arboricole depuis longtemps, ne voulant pas rester à proximité de Boisgelé, une partie maudite de la forêt d’Adri. Certaines demeures sont occupées par les druides qui ont investi les lieux, mais la plupart sont vides et en ruine, couvertes de mousses et envahies par les plantes grimpantes. Les forestiers et les humanoïdes de l'Adri sont très superstitieux à propos de cet endroit, et aucun d'entre eux ne s'approche à moins de quelques kilomètres d’Erianrhel, craignant on ne sait quel enchantement des elfes ou des fées qui les arracherait au monde des mortels.
Les rôdeurs et les druides sont mieux informés. Ils savent que des créatures féeriques vivent effectivement ici mais qu’aucune n'est hostile, et que les seuls enchantements présents sont druidiques et communs à de nombreux bosquets sacrés. L'occupant permanent le plus notable est le jeune orme sylvanien Elmennanibinaquen (“Elmen” pour les humains). Selon les critères sylvaniens, Elmen est particulièrement amical et bavard. Cependant, il a une capacité intrinsèque à détecter l'alignement et évite les personnes mal intentionnées. À sa manière, il est une sorte de sage qui possède des capacités extrasensorielles et télépathiques, et qui est au courant avant tout le monde des événements dans la forêt profonde. Il est entouré de fées, de petits mammifères et d’oiseaux qui aideront les voyageurs d'alignement bon et ceux qui cherchent activement à défendre la forêt.

Forêt d'Adri (lisière Nord) , Royaume du Nord

Druide :
(♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Sanctuaire :
()

Grand-Bois et terres environnantes

Archidruide :
Arkaneus, Crinière d'Argent (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
Pendant des décennies, Arkaneus a été sous l’égide de l’ancien archidruide de la région, le demi-elfe Tethirmin, qui voyait en lui son successeur naturel. Cependant, Arkaneus était très réticent à cette idée, d’abord par attachement envers son mentor, ensuite par peur d’être entravé dans ses actions par les nombreuses obligations inhérentes à cette position, et surtout par son peu de goût pour le pouvoir. Il fallut toute la force de persuasion de Tethirmin, en partance pour se mettre au service du Haut-Druide, pour qu’il accepte enfin d’assumer cette charge, à l’aube de sa soixantaine.
Bien qu’il détienne dorénavant un grand pouvoir, Arkaneus adopte un profil très bas et se montre étonnamment discret. Lors des débats les plus animés, il prend rarement la parole, écoutant d’abord les arguments des uns et des autres, avant d’amadouer subtilement l’assemblée pour trouver un compromis qui va dans le sens qu’il désire. De toute façon, c’est un pragmatique qui n'a aucune idée arrêtée, et son point de vue s’adapte en fonction des circonstances, en dehors de tout attachement émotionnel. Sa patience, devenue quasiment légendaire, s’est étendue à tous les domaines de la vie. La nature s’arrange toujours d’elle-même, croit-il, et son rôle se limite à veiller à lui laisser le temps de le faire. Il pense que le chaos dans la région serait aussi mauvais que les pouvoirs en place aux lois très rigides ; tout est une question d’équilibre à trouver.
Sanctuaire :
Bosquet de l'Archidruide (ville de Rivenwen, dans la forêt de Grand-Bois)
Situé à l'extérieur des murs de la ville de Rivenwen, ce bosquet sacré est une grande clairière entourée d'arbres immenses. On y trouve trois bâtiments ; le plus grand, en pierre, abrite les quartiers d'habitation de l'Archidruide et de ses auxilliaires, ainsi qu'une grande salle de réunion. Les deux autres bâtiments, en bois, sont les résidences des initiés du premier au sixième cercle ; les aspirants et les ovates dorment sous des tentes ou à la belle étoile. La communauté druidique de Rivenwen compte plus de deux-cents membres qui veillent sur la forêt de Grand-Bois, et au minimum une vingtaine d'entre-eux sont présents dans le bosquet.
Un chêne ancestral, mesurant plus de trente mètres de haut, trône au centre de la clairière. Faisant office de temple, Le Grand Chêne est hautement sacré car la légende veut que chaque Archidruide, après sa mort, en devienne une partie, à moins que, sentant sa mort proche, il n'ait choisi de s'enfoncer dans la forêt pour devenir un jeune chêne sylvanien.

Grand-Bois (lisière Ouest) , Terres centrales du Royaume-Uni d'Ahlissa , Forêt d'Adri (lisière Sud)

Druide :
Eramheh Vifvent (♀ demi-elfe. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Eramheh est née de la brève union d’un elfe et de sa mère flanna, qui l’a finalement élevée seule. Bien charpentée, elle est d’une grande taille (1m80) pour une demi-elfe. Sa peau brune est ornée de tatouages et sa longue chevelure noire est ornée de colifichets. Ses yeux noirs en amande et les traits anguleux de son visage lui donnent un aspect rude mais non dénué de charme. On ne la rencontre jamais sans Ashama, un puissant tigre d’Hepmonésie qui combat à ses côtés. Elle-même voyage souvent sous la forme d’une tigresse impressionnante, cependant elle préfère combattre avec sa faux magique qui est extrêmement tranchante.
Eramheh a été, un temps, mis au banc des cercles druidiques traditionnels en raison de ses liens jugés trop étroits avec le Roi Suprême Xavener, ce dirigeant autoritaire, et même souvent tyrannique, du Royaume-Uni d’Ahlissa. Il est vrai que, durant des années, Eramheh a été les yeux et les oreilles du monarque dans les forêts de la région (en échange d’un service qu’il lui avait rendu à une époque où il n’était encore qu’un prince, faisant traquer et exécuter les agents de la Fratrie Écarlate qui avaient assassiné son frère). Cependant, Eramheh a toujours accompli cette tâche à contrecœur, en faisant de son mieux pour honorer son engagement tout en veillant à préserver les étendues sauvages et ceux qui y résident. Ce n’est que récemment qu’Eramheh a été réintégrée au sein de la Vieille Foi, au titre de Druidesse des terres centrales d’Ahlissa, après qu’elle ait accepté de profiter de ses liens avec le Roi Suprême pour jouer le rôle d’agent double.
Depuis lors, Eramheh semble tenir sa parole bien qu'elle se préoccupe davantage des forêts que de la politique. Elle est très active et n’hésite jamais à venir au secours de ceux sans défense, qu’il s’agisse d’humains, de demi-humains, d’animaux ou de plantes. C’est une bonne âme qui ne voue de véritable haine qu’à l’égard de la Fratrie Écarlate.
Sanctuaire :
()

Grand-Bois (Nord) , Falaises aux Mouettes , Lande Solitaire

Druide :
(♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Sanctuaire :
()

Grand-Bois (Sud) , Rel Astra , Médégie

Druide :
Galvin (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Galvin est un athlète de près d'un mètre quatre-vingts, à la peau claire mais brunie par le soleil, qui porte des vêtements en tissu vert et en cuir souple. Sa tenue habituelle inclut des jambières, une tunique, des bottes et une grande cape bordée de plumes. Il a un visage assez frappant, avec de longs cheveux blonds, des yeux verts, un menton fort et des pommettes hautes.
Né d'un couple de voleurs, Galvin est devenu orphelin à l'âge de sept ans lorsque ses parents ont été pendus pour leurs crimes. Il s’enfuit alors dans les bois, où il fit siennes les lois de la forêt et réussit à survivre au milieu des animaux pendant des années, devenant un enfant sauvage, avant que des druides ne le prennent en charge.
De cette époque, Galvin a gardé une aversion pour les villes et les évite autant que possible. Il a peu d'amis, préférant la compagnie des animaux, et ne sent en paix que dans la nature sauvage, se considérant plus animal qu’humain. Il est d’ailleurs un végétarien strict et passe le plus clair de son temps sous forme animale (de préférence un faucon ou un loup) afin d’être en harmonie avec son environnement. Il a développé une capacité à partager son esprit avec des animaux consentants, pouvant ainsi percevoir l’environnement à travers leurs sens et lire vaguement dans leurs souvenirs. Il est également capable de lancer quelques sortilèges druidiques sous forme animale.
Galvin n'a que faire des citadins qui pénètrent dans la nature sans y être préparés ; dans ce cas, il peut être brusque et grossier. Néanmoins, c’est un pacifiste qui essaie d’éviter le combat et qui se sent coupable si quelqu’un meurt par sa faute. S’il est contraint de se battre, il prend généralement la forme d’un ours des cavernes ou d’un tigre.
Sanctuaire :
()

Ancienne Aerdie Méridionale

Archidruide :
Feory Bâton-If, la chasseresse (♀ humaine. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Appelée “la chasseresse” par la plupart de ses partisans, Feory est une figure presque mythique du folklore local depuis son enfance. Alors que sa mère arrivait au terme de sa grossesse, elle fut tuée par le légendaire Grand Sanglier, un sanglier géant rusé et dangereux. Son père, un chasseur réputé, dut extraire Feory du ventre de sa mère avec son couteau de chasse. À l'âge de douze ans, alors qu'elle traquait le Grand Sanglier avec son père, ce dernier fut mortellement blessé par la bête qui se rua alors vers la jeune fille mais s'empala sur sa lance, calée entre les racines d'un vieux chêne.
Feory est devenu une femme à la fois belle et féroce, aux yeux brun foncé, et avec des cheveux de jais attachés en une queue-de-cheval qui permet de distinguer une tâche de naissance en forme de feuille de chêne sur sa nuque. Sa peau dorée, dénuée de la moindre cicatrice, repose comme une pierre polie sur sa musculature impeccable. Elle porte des vêtements de chasse, un casque en cuir orné de bois de cerf, et ne se sépare jamais de sa lance de chasse qu'elle utilise comme bâton de marche. Elle a dressé neuf énormes mastiffs qui lui obéissent au doigt et à l'œil, et d'aucuns prétendent qu'elle est liée à la Chasse Sauvage qui visite son territoire chaque année.
Devant la trop grande prédominance du Mal dans les terres du sud de l'ancien Grand-Royaume, tous les druides de la région, sous l'impulsion de l'archidruidesse, se sont ralliés aux forces du Bien, le temps de restaurer un certain équilibre.
Sanctuaire :
Le Refuge des Chênes (Forêt de Rieu)
Au centre d'une immense clairière, située au plus profond de la forêt, se dressent de majestueux chênes, formant un anneau haut de 30 m et d'un rayon de 100 m. La végétation, très dense entre les chênes, forme une barrière infranchissable qui se régénère en permanence, sans aucun moyen d'entrée visible, à moins de connaître le mot de passe adéquat. À l'intérieur se trouvent des plateformes d'observation, des passerelles de cordes, des monte-charges, les habitations de l'Archidruide et de ses assistants, ainsi que des cabanes pour les druides, rôdeurs et bardes de passage.

Onouailles , Citadelle , Collines de Fer , Plaines Ahlissanes , Bois de l'Os

Druide :
?? (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Sanctuaire :
()

Bois de Meno , Collines Creuses , Principauté de Naerie

Druide :
Bressen (♀ humaine. Divinité tutélaire : Béory)
Âgée d'une cinquantaine d'années, Bressen est une femme robuste et déterminée, mais au caractère très doux et de nature contemplative. D'ordinaire, elle ne se préoccupe guère d'autre chose que la préservation de la flore du Bois de Meno. Cependant, depuis que le Mal a réussi à frapper durement le cœur de "sa" forêt, elle a pris conscience qu'elle devait s'investir aux côtés des forces du Bien et sort régulièrement de son bois.
Sanctuaire :
Bosquet Sacré de Haleigh (dans la zone Ouest du Bois de Meno)
Un visiteur s'approchant du site a l'étrange impression d'être observé par les douze grands chênes qui forment un anneau autour d'une clairière au centre de laquelle se dressent un énorme dolmen et les restes calcinés d'un orme millénaire tordu et racorni. (L'orme était le plus vieil arbre de la forêt, MenoDar, devenu un sylvanien maléfique sous l'influence de trois sorcières noires, et qu'il fallut se résoudre à détruire lorsqu'il attaqua le sanctuaire.)
Le grand dolmen irradie une forte aura magique qui empêche tout feu de prendre jusqu'à 50 m de la clairière. Tout initié-druide qui se tient dans la clairière peut lancer (une fois par jour) appel de la foudre, communion et contrôle du climat, en plus de ses sorts habituels, pour peu qu'il ait un niveau d'expérience suffisant pour obtenir ces sorts par la prière.
Tous les individus qui dorment dans le bosquet feront des rêves saisissants de forêts primitives, dans lesquelles une présence invisible semble les regarder et attendre. S'ils ratent un JP vs sorts, ces visions continueront de les hanter lorsqu'ils quitteront le Bois de Meno, les poussant à y retourner. Au réveil, les personnes d'alignement neutre bénéficieront des effets de soins des blessures légères, voire de soins des blessures graves pour les initiés-druides.

Solandie , Forêt de Rieu , Glorioles , Hautes Terres d'Estmarche , Grand Marécage

Druide :
Shevain (♂ elfe gris. Divinité tutélaire : Rillifane Rallathil)
Comme ses semblables, Shevain vit en harmonie avec la Forêt de Rieu. Il veille à la fois sur les arbres villages elfiques et les animaux sauvages. Il consacre également beaucoup de temps à la surveillance de la frontière avec le Royaume d'Ahlissa. En effet, toute tentative d'invasion de la Solandie par le nord passe obligatoirement par la Forêt de Rieu. (Cette dernière a déjà été le théatre de deux grandes batailles en 577 AC et 583 AC.) Shevain coordonne les actions des nombreux rôdeurs et elfes gris qui patrouillent les bois.
Sanctuaire :
Bosquet sacré de l'Estoriale (Ouest de la Forêt de Rieu, au bord des Collines Creuses)
Au cœur d'une zone résolument laissée à un état très sauvage, les druides ont érigé un cercle de menhirs autour d'un chêne gigantesque, le plus vieil arbre et le cœur de la forêt. L'on s'accorde à penser que la santé de ce chêne reflète la santé de la Forêt de Rieu dans son ensemble, et les druides sont donc extrêmement protecteurs à son égard. Les non-initiés ne sont donc que rarement autorisés à s'en approcher.
Tout initié-druide qui prie dans le cercle de menhirs obtient, pour le reste de la journée, les sorts peau d'écorce et porte végétale en plus de ses sorts habituels, pour peu qu'il ait un niveau d'expérience suffisant pour obtenir ces sorts par la prière. S'il dort 8 h dans le bosquet, un initié-druide bénéficiera à son réveil des effets d'un sort de guérison.
Site druidique :
Le Deklo solitaire (Nord du Grand Marécage)
Le Deklo solitaire est au centre d’une butte d’environ 100 mètres de large, surplombant légèrement les marais, sur laquelle aucun autre arbre ne peut pousser, se flétrissant et finissant par tomber en poussière. Le Deklo solitaire est un représentant monstrueux de son espèce, avec son tronc de 9 m de diamètre et sa hauteur d’un peu plus de 90 m. Il est doté d’un esprit, comme un sylvanien, mais est incapable de se déplacer contrairement à ce dernier. C’est un serviteur d’Obad-Haï, doté d’une grande sagesse, un sage spécialisé dans la flore, la faune et les phénomènes astronomiques et météorologiques. Il peut converser dans un faible murmure semblable au bruit du vent dans les branches, et répondra aux questions si on lui donne des parchemins ou des potions magiques ; il affectionne particulièrement les potions de résistance au feu et d'eau pure. Sinon, il souhaite être laissé tranquille et utilisera sa capacité de flétrissement (comme un bâton de flétrissement, sauf qu'il peut affecter n'importe quelle créature dans un rayon de 50 m) et ses pouvoirs magiques comparables à ceux du Haut-Druide de la Flannesse.